ひめかわのブログ

ドッカンバトル、Fate/Grand Orderについての記事がメインです

【#ドッカンバトル】5周年を終えて今思う事【プレイ感想】

どうも、最近もドッカンバトルはちゃんとやっています。ひめかです。

 

という事で今回はソーシャルゲームドラゴンボールZ ドッカンバトル」をやっていて色々思う事を色々書いていく記事となります。

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このスタート画面一番好き

「うひゃー!こりゃすげぇなぁ!」と思うようないいところも、「絶対に許さんぞ虫けらども!」と思うようなよくないところも思うままに書いていきます。

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以前にもこのような記事は出しているのですが、5周年という大きな節目を迎えた今、色々と変わった事があるため新しく記事を作成しました。

himeka.hatenablog.com

これもうだいたい3年前の記事なんですね…

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いいと思うところは以下の4点です。

①必殺技演出のクオリティ

②BGM

③インフレの速度

④難易度調整をミスした時の対応

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①必殺技演出のクオリティ

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今のドッカンバトルの魅力はここに大部分が詰まってると思います。これは実際に見てもらう方がわかりやすいと思います。

上に貼り付けたツイートのような感じで、特に2019年5月に登場した超サイヤ人に変身する悟空からは必殺技演出のクオリティが一段も二段も上がった気がします。当時の絵柄の再現なんかもうまいですし。

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映画「ドラゴンボールZ 極限バトル!!三大超サイヤ人」で悟空が見せた「元気玉を吸収して攻撃」するシーン、未だにちょこちょこネタにされる歯茎のシーンも完全再現されています(1枚目が映画、2枚目がドッカンバトル)。圧がスゴイ。

 

このように、ドッカンバトルをやっていない人でもドラゴンボールが好きな人ならわかる、超絶演出の必殺技は素晴らしいの一言しか出ません。

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②BGM

これも実際に聴いてもらうのが一番です。

www.youtube.com

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私が特に好きなのは「5周年ゴクウブラックBGM」です。ゴクウブラックの容赦ない、強すぎる攻撃が目に浮かぶようです。それに、たまに入るコーラスがゴクウブラック、ザマスに粛清、断罪された人々の悲鳴のようにも聞こえて………その悲鳴すら気にしない、歪んだ正義を振りかざす彼らにマッチしたBGMといえるでしょう。

 

BGMもゲームを盛り上げるために重要な要素ですし、そこも手を抜かずに気合の入ったものを用意してくれるのはとても嬉しいです。

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③インフレの速度

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これはプレイヤーによって感じる事は様々だと思いますが、2017年11月以降に登場したドッカンフェス限定キャラクター及びガシャ産LR(レジェンドレア)のキャラクターの大半が今でも結構使える水準にいると思っています。これは中々いいことだと思っていて、

「あの時めちゃくちゃ課金して出したキャラも今では…」

と思う事が少しでもなくなります。もちろん緩やかとはいえインフレはしているので、2017年11月に登場したフェス限定キャラ【無限の輝き】超ベジットが今でも最前線かと言われると難しいですが、決して使えないわけではないです。

画像

フィギュア

非常に厳しいキャラも数名いますけどね!!!(ヒットとか悪ブウとか…)

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超ぶっ壊れキャラもたまに出ちゃったりするこのゲームですが、

「〇属性の気力+3、ATK3000up」→「〇属性の気力+3、HP、ATK、DEF70%up」→「超or極系の気力+3、HP、ATK、DEF50%up」→「超or極〇属性の気力+3、HP、ATK、DEF120%up」→「〇〇カテゴリの気力+3、HP、ATK、DEF150%up」

という、「今まで使ってたキャラがいきなり厳しくなった」という事もあったインフレの時期、2016年7月(70%upリーダー登場)~2017年8月(カテゴリリーダー登場)から比べると今のインフレ具合はだいぶ緩やかになったな…と感じます。(古参アピール)

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④難易度調整をミスした時の対応

このゲームはたまに、「調整ミスってんだろ…」と思うぐらいの高難易度ステージが登場します。個人的に思い出深いのは2018年7月に実装されたスーパーバトルロードの「フュージョン」カテゴリのステージです。今でこそ色々と戦力も増えてやりやすくはなりましたが、実装当時は【絶対無敵の戦士】超ゴジータが極限していない時期なので…とにかく守れるキャラクターが少なすぎました。

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感想(0件)

 

「フェス限LRが実装されていながら最難関」などとよく言われたものですが、2018年10月に【ハチャメチャな秘策】超サイヤ人ゴテンクス&ゴーストが実装されて使えるキャラが増えて突破しやすくなりました。

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「そんな昔の事言われてもわからないよ…」って思う読者もいるでしょうが、最近でいうと「熱闘悟空伝」がの最凶の一族縛りミッションが実装されてから【標的の抹殺】フリーザ(最終形態)の極限Z覚醒が実装されたのを思い出してくれればわかりやすいでしょうか?

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himeka.hatenablog.com

上の記事に書いたように追加されたミッションで一番苦戦したのが最凶の一族なので、こういう救済(?)はめちゃくちゃありがたいです。

他にも極限スーパーバトルロードvs超速がキツすぎる時にドッカンフェスで魔人ブウを出すなどなど………割とこの手の「難易度調整をミスった時の対応」は好きではあります。

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よくないと思う点は以下の

①使えないキャラの多さ

②スゴロク

③周回

④フェス開催の頻度

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①使えないキャラの多さ

お前さっきフェス限はまだまだ使えるって言ってたじゃねーかよ…と思うかもしれませんが、フェス限ではないキャラが問題なのです。

ドッカンバトルの10連ガシャは基本的にSSRが必ず1体出ます…がこの所謂「SSR確定枠」100%のうち5%がピックアップされたキャラが排出され、残りの95%でピックアップ外のフェス限ではない、恒常SSRキャラが排出されます。もちろんフェス限に匹敵する強い恒常SSRもいますが…大半が使い道のほぼない、上位互換キャラが存在するようなキャラばかりです。SSRですらそんな具合なのでそれ以下のSRだとそもそもバトルの出番がないものが多く……。

 

一応「極限Z覚醒」というもので救済する…という動きも出てきてはいますがいかんせんペースが遅いのでこの問題は長く続いていくと思います。

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②スゴロク

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ドッカンバトルのステージは最初にスゴロクゲームをして仲間を強化したりアイテムを拾ったりしてボスのいるマスに辿り着いたらバトル開始…となるのですが、これがあろうがなかろうがバトルの勝敗に大きな影響はなく、ただ周回の時間を長くするだけの要因になっています。

 ちなみに画像のステージのスゴロクはかなり短い方です。長いのだと画像の3倍くらいありそうな………。

 

ボーナスステージでのみ長いスゴロクがあるけど他はとても短い…という具合でいいと個人的に思います。あとこれ書いてる時に偶然FGOもスゴロクがめんどうって言われてて笑ってしまいました

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③周回

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イベントで作成できるキャラも当然います。ソシャゲだしねたまにイベント産の割に強いものも出るのですが…当然とはいえ強さに見合った周回数が必要になります。一番上のレアリティ、LR(レジェンドレア)を作る専用のイベント「頂上決戦」イベントで特攻なしの場合はだいたい100周前後の周回数が必要といわれています。しかも基本的に2体作成した方がいいので200周前後の周回が必要といえるでしょう。ここまで周回するとなるとプリンセスコネクト!Re:diveに登場する「スキップチケット」みたいなものがほしいかなと思ってしまいます。

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④フェス開催の頻度

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これは商売上仕方ないのだと思いますが…1か月に1回ドッカンフェス開催は正直キツいです。財布が持ちません。

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以上となります。

「ちょっと待って!ガシャについての記述が入ってないやん!」と思う読者様もいらっしゃるでしょうが……いうほどこのドッカンバトルのガシャはいいわけでもなく、かついうほど悪くもないので今回は入れていません。というのも、まずSSRが10連で1枚確定で出るのは私がやってる他のソシャゲにはない利点ですし、それに加えてSSR確率が10%というのは特筆に値すると思います。しかし先ほども述べましたがその10連確定枠で出るSSRがクソザコなのが多いとか、そもそも石50個で10連というのは結構重いです。

…という具合にいい点も悪い点もそれなりにあるのがこのゲームのガシャであり、私はもうあんまり気にしてないというのがあります。

 

このようなやってるソーシャルゲームについて思う事を書いていく記事は完成次第出していく予定です。今やってるソシャゲはドッカンバトルとFGOとプリコネ、ヴァンガードZEROなので次の記事はFGOかプリコネかヴァンガードZEROのどれかになるでしょう。

 

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それでは次の記事でお会いしましょう!ここまで読んでくださりありがとうございました~!