ひめかわのブログ

ドッカンバトル、Fate/Grand Orderについての記事がメインです

【#ドッカンバトル】極限バトルロードのカテゴリステージを全クリしてみて…【プレイ感想】

どうも、最近はコードギアスにお熱のひめかです。

 

 

 

 


あの終わりはコードギアスならではの終わり方って感じがしてとっても好きです。

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今回はドッカンバトルの極限バトルロードのカテゴリステージを全クリアしてみたのでステージ毎にその感想、所感を書いていく記事となります。

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超系ステージ

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私は最強と名高いかめはめ波カテゴリでクリアしました。ここに関してはいろんなパーティでのクリアが可能でしょうが…リーダーがマジ◯チな程強く、サブに悟天、トランクスやハイスクール悟飯も入れられる混血サイヤ人魔人ブウ編カテゴリはかなり楽に戦えるのではないでしょうか。私がクリアしたかめはめ波カテゴリも思った程追い詰められなかったので普通にクリアできると思いますし、色々な攻略ができそうです。

言うほど難しいステージではないかなと感じました(まぁ悟天とトランクス以外はリンクレベルがほぼオール10だったりしますが…)

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極系ステージ

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私はLRセルがリーダーのセル編編成でクリアしました。実は最終戦に体属性が登場したりして思ったより追い詰められました。
全ステージに悟空の系譜キャラが登場するので極限した最終形態フリーザはいい壁になるし、サイヤ人キャラも出るのでいつものクウラやLRベビーは強めに出られるキャラかなと思います(これに関しては極限じゃないバトルロードの極系ステージと同じだけど…)。なのでそれらを編成できる恐怖の征服+変身強化パーティなんかが一番適性が高いのでしょうか。

…多分リンクレベルを上げておけばセル編成、ブウ編成なんかはかなり楽だと思います(私は上げてない)。

何回か負けてしまいましたが、ここも様々な攻略ができるので言うほど難しくないかなといった印象でした。

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フュージョンステージ

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ここは邪悪龍編カテゴリでいう超一星龍のようなとんでもないバトルロード適性のキャラがいないし絶対最難関だろ!
…と思いましたが敵がそれなりの強さに設定されているため初見クリアできました。

スペシャル枠で虹の3周年ゴジータがいるのでそれの火力でゴリ押し、ゴテンクス達で気絶させにいく、基本的にはそれだけです。

ゴジータよりゴテンクスの方が活躍してるのは大人としてはどうなんだよ

私はなぜか今年のGWフェスで登場した知ゴテンクスが虹になっていたので強く出られた場面はあると思うので、特定のキャラを持っていないと持っていないと難しいステージなのかな〜とは思いました。

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邪悪龍編ステージ

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一番最初に挑戦し、そのまま初見クリアしたステージです。
LR悟空+LRベジータ、六星龍+力の超一星龍の並びを固定して攻めていきました。

とにかく力の超一星龍のATK低下が強く、そことコンボする六星龍の存在は大きかったです。

…思い返してみるとLR悟空、ベジータの必殺返し(30%の確率)はどちらも1回ずつ発動していたり、最終戦2ターン目でLR悟空のATK400万ドッカンモードを撃てた事、4ターン目で最速アクティブが使えた事など……かなり上振れ状態だったなとクリアした今は思います。

そしてLR悟空のリンクをほぼオール10にしていたおかげもあってATK400万のドッカンモードに持ち込めた部分もあり、リンクレベルの重要さも身を持って実感しました。あと借りたリーダーが守りの部分はATK20%ダウンしかない体の超一星龍でも全く気にならないレベルだったので詰め込むサブの重要性も思い知りました。

六星龍、力の超一星龍、4周年LRがいると割と楽に勝てると思いますが、それがないと一気にキツくなりそうだなと感じたバトルロードでした。

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混血サイヤ人

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リーダーもサブもこんなに強かったっけ?って思うくらいには強いです。自前リーダーが完全に時代遅れの力アルティメット悟飯でも勝ててるので…。

技アルティメット悟飯が硬すぎるのでそこを持っていれば割と楽、持っていなければサブがそれなりに求められるといった感じでしょう。比較的楽なステージです。

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ピチピチギャル

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ここはかなり負け、苦戦しました。苦戦すると思っていませんでした…。ATK低下を入れても天津飯の必殺で10万ダメージを受けた時は驚きました………。

体のランチという超バトルロード向けなキャラや1〜2戦目は完全回避の技のカリフラ等がいるので、キャラが揃っていれば割と楽………なのかもしれません。

あと連撃+全属性ガード持ちの力のケールですが0凸では足を引っ張りまくったので速のカリフラに変更したところうまくいき、凸の重要性も思い知りました。

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復活戦士ステージ

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ここもかなり負けました。
…というのも誰をリーダーにするのが正解か難しい部分がありました。
復活戦士リーダーとしては
自分がいるターンは常にATK低下を入れられるが守りは堅くない天使フリーザ
変身すれば全属性ガードに高確率気絶と強いがサブとのリンクが合いにくく、かつその全属性ガードも気玉依存の超2ベジータ
という2体、代替リーダーとしてはパーフェクトセルと善ブウ等を詰められ、自身もダメージカットが可能な交代ブウがいますが…どれもバトルロード適性がずば抜けて高いわけではないと思います。

私は結局ATK低下を見込んで天使フリーザでクリアしましたが…個人的にはリンクレベルを上げたセルとブウを詰めた交代ブウのパーティが一番適性が高いと思います。

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こんな感じで。

サブに関しては復活戦士リーダーを選べばマジ◯チな技のアルティメット悟飯が使えますし、交代ブウリーダーでも知のLRセル等も入れられるので、どちらかといえばリーダーが問題でしょうか。

…まぁそれもいつか新しい復活戦士リーダーが実装されて、そのキャラがバトルロード適性が高かったら解決してしまうかもしれませんが…。

リーダーの扱いが難しいが故に一層サブの強さが求められる、現状では少し難しめなステージに感じました。

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神次元ステージ

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ここもかなり負けました。負けすぎてLR身勝手の回避という運ゲーに頼るくらい負けました。このステージもキツい理由は復活戦士ステージと同じ、リーダーの相性の悪さによるものです。
攻めに関しては一級品だけど受けが少し甘いビルス
ダメージカットや回復はあるけどDEF補正がないザマス、
高確率回避が全て発動すれば最強の壁だけど…そうはなりにくい身勝手
といった感じです。

私は身勝手は論外として自前ビルスは0凸、ザマスは虹なのでザマスリーダー、火力を見込んでビルスを借りています。
やはりビルスの火力は凄まじいので3戦目で力のウイス+西の界王神のサポートがかかったビルスの開幕ドッカンモードを当てて敵の体力を大幅に削り、そのまま攻めて勝ちましたし、ビルスは悪いわけではありません…ただ少し堅さが不安なだけで。

サブは体のベジットブルーや破壊神トッポ、西の界王神等が入るのでもっと受けられるリーダーがいればだいぶ楽になるかなといった感じでした。
…と思いましたがLRジレンの存在をここまで忘れており、それで挟んだ宇宙サバイバル編パーティならアクティブで気絶が狙えるキャラが2体揃うのでもっと楽にクリアできたかな、と書いていて思いました。

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こんな感じで(クリリンはフルパワージレンとして見てください)

また、フルパワージレンサンドの宇宙サバイバル編パーティの他にもブルーベジータをリーダーとした純粋サイヤ人パーティも神次元染めは可能です。神と神でのゴッド悟空や復活のFでのブルー悟空、極まった身勝手の極意やファイナルエクスプロージョンの進化ブルーベジータ等…フェス限で出そうな神次元の純粋サイヤ人キャラはまだそれなりにいるので、それらが登場すれば攻略法の1つとして定着するかもしれません。

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現状だとこんな編成になるでしょうか。一応極限じゃないバトルロードなら十分通用します。まぁこの編成は今後に期待しようって編成なので今は気にしなくてもいいと思いますが…。

このステージも復活戦士と同じく、リーダーの扱いが難しいが故に一層サブの強さが求められる、現状では少し難しめなステージに感じました。
…LRジレン持ってるなら話は変わりそうですが。

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魔人ブウ編ステージ

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私はやはり原作最強戦士、ベジットが大好きなのでそれを活かすような編成になってますが…最終戦の属性なんかを考えるとこの編成はあまりよくなかったかな、とクリア後の今は思います。クリアしたパーティでは力属性が多いので技属性であり、壁になれる技のアルティメット悟飯や技のトランクスと知の悟天のセット等を入れたり、超系編成ではなく魔人の力パーティで挑む等した方がもう少し楽に戦えたのかなと………。

…が、それを考えてもベジット達は強すぎであり、実際勝てています。

総じて様々なアプローチがあり、かつ力のベジットや技のアルティメット悟飯、LR魔人ブウといった優秀なリーダーがいればそれなりに楽に勝てる…といった印象を受けました。

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ポタラステージ

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ここも最終戦は速属性が1体のみで力のベジットはキツい…のですが、逆に5周年ベジットや飴玉ベジットは有利属性であり、そこをうまく活かせばいいのかな、といった印象でした。私は発動できませんでしたが5周年ベジットのアクティブが使えるような状況になればほぼ勝ち確定でしょう。

私は頭脳戦+ブウ編パーティでクリアしていますが、知の悟空&ベジータで挟んだ純粋なポタラ編成やザマスがメインの神次元編成など、様々な攻略法のあるステージだなと思います。

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こんな感じで

ポタラor頭脳戦+ブウ編orザマスの神次元のどれかのパーティが組めれば戦えそうなので色々な攻略のできる、割と楽な部類のステージに感じました。

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振り返ってみて

今回クリアした極限カテゴリバトルロードを振り返ってみると、感じたのは
①カテゴリの格差
②被りキャラやリンクレベルの重要性
③無理ゲーではなかった
この3点です

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①カテゴリの格差

 

ポタラやブウ編のように様々なカテゴリでの攻略ができるステージ、リーダーが強すぎるがためにサブの質が若干落ちてもOKな混血サイヤ人あればフュージョン、邪悪龍編のようにほぼワンパターンのみの攻略になるので特定のキャラの所持や凸を求められがちなステージもあり、かなり格差を感じざるを得ないかなと思います。また、復活戦士と神次元のところで触れましたがバトルロード適性がずば抜けて高いキャラがリーダーのカテゴリとそうでないカテゴリはだいぶ難易度が変わってくるなと感じます。やはり2体揃うリーダーキャラが足を引っ張りがちだと苦しい戦いになりますので…

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②被りキャラやリンクレベルの重要性

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ピチピチギャルステージのところでも少し触れましたが、凸が進んでいないキャラは相当優秀じゃないと厳しいと感じました。実際私のクリアパーティで0凸だったのはLRカリフラ&ケールとLR身勝手のみ、1凸だったのはLRセル&セルジュニアと5周年ベジットのみであり…。このレベルで優秀でないとキツい、今後は凸の重要性が上がったりもするのかなと感じさせます。

また、超系、極系や邪悪龍編ステージのところで少し触れましたがリンクレベルの育成も重要だと感じました。
…というのも、極系のパーティは多分あのキャラで凸の状況がそのままだとして、リンクレベルを上げていたらもっと楽に勝てていたと感じます(当たり前ではあるんだけど…)。
そして超系ステージで思ったより楽に勝てたのも、邪悪龍編ステージでLR悟空がATK400万でドッカンモードを発動して一気に追い詰める事ができたのも、超強いセル編成でも何回か負ける、思ったより追い詰められてしまうというのも、ンクレベル育成の影響がそれぞれいい面、悪い面で出たかなと感じます。まぁリンクレベル未育成でも勝てなくはないので無理に好きでもないキャラを上げる必要はないと思いますが…。

今後は欲しかったキャラをガシャでゲット、凸するその後は技上げ、潜在解放の他にもリンクレベル上げをしっかりしておきたいなと感じました。

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③無理ゲーではなかった

 

極限バトルロードはvs属性のところで何度「これ無理でしょ」と言ったかわからないほど言った記憶がありますが、(特にvs超速)今回はどれも「う〜ん必殺が飛んでこなければ勝てるかな」というステージしかなく、運営はいい調整をしてきたかな、というのが正直な感想です。リーダーの影響で苦戦を強いられた神次元や復活戦士ステージも、サブは優秀だったのでなんとか勝ててますし。
というのも火力は高くなっていますがとんでもない進化を遂げてるわけではない(耐久面で進化を遂げてるらしい)というのが大きく、うまく立ち回ればダメージをある程度は抑えられるのがデカいです。
…決して「ヌルゲーだったわwwwwww」とか言ってるわけではないので、次に極限カテゴリバトルロードの追加ステージがきて、耐久はともかく火力が大幅に強くなってたら変な顔をしてしまうと思います。

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こんな感じで…

あっそうだ(唐突)
Fate/stay nightの映画は…悪質なネタバレを避けると
「めちゃくちゃおもしろかった」
ので読者の皆さんも見に行きましょう!!!(ダイマ)

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以上です。
まず適性キャラがいるかどうか、そしてうまく凸しているか、リンクレベルは育っているかが重要なイベントなので無理せず挑んでいきましょう。

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ここまで読んでいただきありがとうございました!

【#仮面ライダーゼロワン】ゼロワンはどのような最終回を迎えれば受け入れられたのか?【考察?】

 いやもうほんとうにかわいいです。気になった読者の方は

「アルトリア・キャスター」「キャストリア」

あたりでググったりTwitterでファンアートを探してみてください。かわいいです。 

 

という事で今回は数日前に最終回を迎えた仮面ライダーゼロワン」ですが……放送終了後、Twitterは結構荒れてしまい、結構色々な事を言われていました…。

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ちなみに私の感想はこちら

himeka.hatenablog.com

しかし世の中には「最終回が最高すぎて今まで色々あったけど許した」という作品が存在するのです。

 

ちなみに私が最終回(最終話)ですべてを許したのはドラゴンボールGT逆転裁判3です。

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今回はそういった、「最終回で全てを許した」という声が多かった作品を例にとって、ゼロワンがどの様な最終回を迎えれば許された…というか受け入れられたのかを考察していきます。

 

最終回が最高すぎて許された番組には特徴が2つあると思っており、それは

①その物語でやらなければないらない事をほぼ全てやる

②激エモシーンを作る

この2つです。

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例1.仮面ライダーオーズ

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仮面ライダーオーズ(以下オーズ)は今年で10周年を迎える、平成仮面ライダーの作品です。オーズは最終回がよかったという声は今でも聞くでしょう。オーズは先ほど挙げた例の、両方満たしています。

まずはの観点から見ていくと、オーズ最終回1話前にやり残された事は以下の4つでしょうか。

・映司(主人公)のグリード(怪人)化

・ウヴァ(幹部怪人)、真木(ラスボス)との決戦

・慎吾(ヒロインの兄)の体を取り返す

・映司の欲に答えを出す

マジでこれを全てやり遂げます。いやほんとに。

自分がもし脚本家になって、もしこれを1話にまとめると言われたら幹部怪人の処理は適当(主人公vsラスボスの巻き添えをくらって退場とか…)になったりして、あそこまでの話は書けないと思います。

 さらに俗にいう「ロストブレイズ」のシーンのような、激エモなシーンまで入っており、さすがにこのクオリティのを出されると

「最終回で全て許した」

となってしまいますよね。

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例2.ドラゴンボール超

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この作品はのみのケースにあたります。原作のナメック星編で激突した悟空(主人公)とフリーザ(だいぶ前の章ボス)が、ラスボスを倒すために数分の間だけ協力した、前代未聞の攻撃で決着をつけました。

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…しかしドラゴンボール超でやってほしかった、時系列的に続編となるドラゴンボールGTへの繋ぎをほぼやらないで最終回を迎えています。

 

…が、先ほどの悟空、フリーザのシーンがまさかの展開で、かつエモかったおかげで全てを許したという声をそれなりに見たので、今回は採用しています。

どうでもいいですが私は許してないです。

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さてここからが本番です。ゼロワンがのケースに辿り着くようにするには…

・天津垓や滅亡迅雷に対するお咎め

・或人や滅の悪意と決着

・デイブレイクの経緯

・天津垓と或人のおじいちゃんとのつながり

・迅復活の経緯(なんとなく察せるけど…)

・MCチェケラという「滅より先に自分の意志で悪意に目覚めたヒューマギア」について

ざっと思いつくのはこんな感じですかね…。

 

いや~これらを全て1話で纏めるのはさすがに無理じゃないですかね……

 

というか言ってしまうと今までの謎を最終回でほぼ全て解決して名作って言われる作品が多くない(私が知らないだけかも)と思うので、これはかなり難易度が高いです。それをこなしたオーズってやっぱりすごいんだなと。

 

ではのケースに辿り着くようにするには…というのも、先ほど挙げた仮面ライダーオーズドラゴンボール超も、「誰もが予想しなかったエモいシーン」で評価されているので…ちょっとどうすればいいか難しいですが、個人的には

 

或人と滅との決着は早めにつく

アズ「バカな!?こんな…和解なんて…アーク様の予測になかった…なぜ和解できる!?お前達はお互いが憎いだろう!?」

滅「そんな事もわからないとは、やはりアークは失敗作のようだな。」

或人「俺と滅は"悪意"を抱えてわかったんだ…これは誰もが持っていて当たり前だって。だからそれを憎むのではなく、それを受け入れて、進むしかない!人間とヒューマギアなら、それができるって!」

アズ「そんな…人間とヒューマギアが悪意を受け入れて共に進むなんて…夢物語よ!」

或人「ああ、それは確かに俺の"夢"だ。俺達が実現すべきな!」

滅「そしてそれは俺の新たな"夢"でもある。そしてその夢を実現すべきために人間とヒューマギアの架け橋となるヒーローが!俺達…」

或人&滅「「"仮面ライダー"だ!」」

アズ「ふざけるな!なら私が貴様らを倒し、世界をアーク様の悪意で包んでやる!」

或人&滅「「そんなことはさせない!変身!」」

ゼロワンと滅のダブルライダーキックでアズを撃破

↓ 

・ヒューマギアと人間は手を取る事となり、滅亡迅雷と天津垓、ZAIAは協力してお互いの架け橋となるよう努力してもらう事で今までの罪(マギア化とかアークへの悪意ラーニングとか)を償ってもらう。

唯阿「不破!これを」

不破「これは…ショットライザー?どうしてこれを…」

唯阿「以前お前は『俺の夢は仮面ライダー』と言ってくれただろ。あれが…その…嬉しくてな、技術者としてチップなしでも変身できるように調整して、またお前が変身できるようにしておいた。」

不破「刃…お前…」

唯阿「か、勘違いするな!私はただ…」

アイちゃん「ふふふ、唯阿さん、ツンデレだね~」

唯阿「わ、私はそんな…こいつなんかのためになんて……」

不破「は…ハハハ!そうだな!ツンデレか!言えてるな!」

唯阿「ふふふ、私達もAIと一緒に笑い合えるなんて…あの社長に感謝しなくてはな」

不破「ああ、或人…ありがとな」

或人がイズを復元して終了(本編通り記憶なしの2代目)

 

って感じですかね………。ダブルライダーキックという構図はとても映えますし、アークゼロを倒す時は連携ライダーキックって感じでダブルライダーキックではなかったので、中々にエモいと思います。

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それとゼロワンの世界でも"仮面ライダー"というワードに「ヒーロー」という意味を明確に持たせることにより、「仮面ライダーだ!」と言いまくっても「俺が、俺達がヒーローだ」と伝えたいんだという形になるようにしています。でも自分でヒーローって直接言っちゃうのはやりすぎかな?

不破&唯阿のところは

・不破の夢を唯阿が技術者の力で後押しさせる

・AIと一緒に笑顔にさせる

を意識して書きました。AIと一緒に笑わせるにしてもアイちゃんの登場唐突で適当すぎないか?

或人がイズを復元させるのはあまり好きな展開ではないのですが、ちょっとどこかおかしい(?)、ゼロワンの世界の最終回ならこれがぴったりかもと思ってしまったのでそのまま書きました。

…というのも、ゼロワンの最終回は"平成ライダーとは全く違う"的な事をプロデューサーが仰っているので、

・助けていた人達の力で相棒が復活するエンドはNG(Wでやった)

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・相棒にいつか会えると信じて今は進むエンドはNG(オーズ、ドライブでやった)

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・黒幕が改心して相棒を復活させてくれるエンドはNG(フォーゼでやった)

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・ヒロインは復活しないが、その思い出をもって旅に出るエンドはNG(ウィザードでやった)

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・天才がヒロインを復元するエンドはNG(エグゼイドでやった)

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・新世界を作って相棒や仲間が復活するエンドはNG(ビルド、ジオウでやった)

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これらはNGで、かつ相棒…もといヒロインをどうにかするエンドを用意するとなるとあの終わりは"ゼロワンらしい"のかなという結論に至りました。

 

…個人的に本編はイズとの思い出を胸に社長を頑張るエンドで、冬映画でイズに瓜二つのヒューマギアが変身する悪のライダーと対決って流れになるととても好きです。

 

それウィザードと同じじゃねーか!!

 

そうです、私はウィザードのあの終わり方と冬映画でのコヨミとの対決、とっても好きです………。

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そして私が考えたものでも、結構ぶん投げっぱなしの部分があります。デイブレイクやチェケラとか。私程度の脳ではゼロワンのやるべきことをすべて解決した最終回を考える事ができませんでした。もしすべてを解決した最終回を考えられた方はコメントで教授していただけると幸いです。

 

…言ってしまうとこれは「ぼくのかんがえたさいこうのさいしゅうかい」なので、読者の皆さんが読んで不快に感じてしまったら申し訳ないです。そしてこれは考える人それぞれのエモい最終回を考えられると思います。読者の皆様も一度考えてみてもおもしろいかもしれませんね。

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以上です。

もしこの記事のような最終回が流れても批判塗れだったかもしれないし、その辺はわかりません。平行世界を移動できるジョジョ7部ラスボスのスタンド、D4Cがあればこういうゼロワン最終回が放送された世界を見られるかも?

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ここまで読んでいただきありがとうございました!

仮面ライダーゼロワンを全話視聴して………

毎日暑いですね。

とか言ってたらいつの間にか仮面ライダーゼロワンが最終回を迎えていました。

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この記事では仮面ライダーゼロワンを全話視聴しておもしろかったこと、そうではないことを綴っていく記事となります。おもしろくなかった部分にも触れますので苦手な方は前半だけ読んだらブラウザバックしましょう!

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おもしろかったことは以下の4つです
①出演者の演技
②戦闘シーン
③必殺技のカットイン
④45話の展開

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①出演者の演技

これに関しては主人公、飛電或人を演じた高橋文哉さんの演技が凄まじかったと思います。

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ここの、どう考えてもいけない第一歩なのに、力を手に入れられるからか、ちょっと嬉しそう…というように見える、闇落ちする瞬間の表情がとてもうまいと思います。

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あとはゲストキャラですがお仕事5番勝負に登場した新屋敷(あらやしき)役の一色湊さんも、まさにゲス役という演技がハマっていて、とてもニクらしく思えたなというのも印象的です。

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②戦闘シーン

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個人的にはサウザーの剣捌きと滅の攻撃の受け方(?)がとても気に入っています。サウザースーツアクターは永徳さん、滅は高岩成二さんで、平成ライダーでもとてもうまい演技をしており、それが令和ライダーでも活きているなと思います。個人的に好きな剣捌きは21話のvsゼロワンのシーンです。

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③必殺技のカットイン

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エグゼイドでも似たようなのがありましたが、やっぱりかっこいいと思います(適当)

SNS映え狙ってるようにも思えるけど…(邪推)

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④42話の展開

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或人はイズと仲良くしているシーンがとても多く、逆に他のキャラとはそれほど絡んではいませんでした。そんな或人がイズを失ったら………。

 

この話の展開はとてもおもしろく、もし製作陣が

「或人を闇落ちさせるためにイズ以外のキャラとそれほど絡まないようにしていた」

のなら流石の一言に尽きると思います。

 

それと、この展開はヒューマギアをずっと信じていた或人だからよかったというのもあり、積み重ねの重要さを感じさせます。

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こはちょっとどうなのかな…ということは以下の6つです
①キャラの魅力
②似たような展開が続く
③扱いの雑な部分
④天津垓の改心までの過程

⑤滅亡迅雷.netについての考え方

⑥「仮面ライダー」というワードに対して

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①キャラの魅力

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ちょこちょこ或人は「ヒューマギアは夢のマシンbot」等と言われますが、確かにそういう主張をするシーンはかなり印象的です。…というか本当にこればっか言ってる気がするんだよなぁ

その主張を通すために、社長として、人として色んなことを学ぶというのがほぼなかったため、或人のキャラクターとしての魅力は1話の時からいうほど変わってないと思ってしまいます…。

 

他にも

「お仕事5番勝負編が終わってから急に"道具"という言葉を連呼するようになった天津垓」

「ZAIAと手を切り味方になろうとするけど技術者の誇りみたいなのはよくわからなかった刃唯阿」

「敵なのか味方なのかよくわからなかった迅」

等が…なんというか…急すぎる…というか…前振りなしに行われるので、そのキャラを好きになろうにもそのキャラを理解するのが難しく、キャラの魅力を感じにくいのかなと思ってしまいました。

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或人闇落ちのように積み重ねがあったら色々と違ったのかもしれませんが…。

よく「ストーリーがね…」と言われがちな仮面ライダーカブトですが、キャラに関してはおもしろいといった声を今でもたまに耳にするので、ゼロワンもキャラがもっとおもしろかったら評価はだいぶ変わったのかなと思わざるを得ません…。

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②似たような展開が続く

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よく「ゼロワンのヤバい部分」として扱われがちな「お仕事5番勝負編」ですが…ここの一番の問題は「同じような展開が続く」事だと思います。というのも、お仕事5番勝負の前半、だいたいの流れは

①何で勝負するか決まる

②ZAIA側が優勢…かと思いきや飛電側が優勢になる

③負ける事を恐れたZAIA側が飛電側のヒューマギアを攻撃する

④ヒューマギアが人間から悪意を受け、暴走してしまう

⑤天津「やはりヒューマギアは欠陥品なので廃棄すべき!変身!」

或人「何するんですか!やめてください!変身!〇〇(ヒューマギア)は悪くない!」

こういう流れだと思っています。視聴者からすると

「いやこの流れもう見たわ…」

と思い、斬新さがなく、マンネリ感を覚えてしまいます。私がそうだった

お仕事5番勝負編の後に始まった「サウザーボコボコ編」(適当)も、

①天津垓が悪いことをする

②それはおかしい、間違っているとメインキャラが言う

③主人公と一緒になって戦う

サウザーを変身解除に追い込む

という流れがかなり多く、

「まーたサウザーを変身解除させてるよ…前回も見たよ…」

と思ってしまいました。

 

やはり同じ展開が続くとおもしろくないので、ここはさすがにどうかな…と思ってしまいました。

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個人的にゼロワンのキツい部分は①と②が大部分を占めていると思います。このうちのどちらかがなければここまであれやこれや言われることはなかったのではないかと思います。

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③扱いの雑な部分

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14話で登場した仮面ライダー雷ですが、その話の中で退場します。

この仮面ライダー雷というのは悪役であり、幹部怪人に位置するといっていいでしょう。しかしその幹部怪人が登場して1話で退場し、しかも名前に「仮面ライダー」がついています。

さすがに仮面ライダーの扱いにしても、幹部怪人の扱いにしても、雑じゃないですかね…。

他にも、

「お仕事5番勝負編からなかなか変身しない刃唯阿」

「1回きりの変身という激熱演出からの、特にいいとこナシのオルトロスバルカン」

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なんかもちょっと…。

特にオルトロスバルカンはチェイサーマッハやグリスブリザードあたりと同じ位置にあるものだと思ってるので、それであの扱いはさすがにないだろ…と思ってしまいます。

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④天津垓の改心までの過程

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 この天津垓というキャラは一言で言ってしまうと「この物語の元凶」です。ヒューマギアが暴走するようになった衛星アークに人間の悪意をラーニングさせた張本人であり、個人的にはやはりこいつが「人間の悪意の結晶であり、最も悪意に満ちた人間」として扱われて、ラスボスになるのかな…と思っていたのですが、改心して主人公サイドにつきます。

 

…これだけ見ると「じゃあ4話ぐらいかけて改心して贖罪のライダーの生まれ変わるのかな」と思うかもしれませんが、実際は1話で自分の話を聞いてもらって、犬のロボットと再会することで改心します。

 

これが通るのであれば、天津垓の理解者が1人いれば割とすぐ改心できた事になります。

 

元凶がそれでいいのかよ!

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仮面ライダードライブの元凶、蛮野天十郎は改心せずに息子に引導を渡されましたが、まさに因果応報というやつです。

 

…が、天津垓にはそういった、所謂「お咎め」が特にありませんでした。社長のイスを失った事がそれに値するのかも?

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仮面ライダーエグゼイドの檀黎斗は牢屋に入れられたのを思うと、やはり元凶がいうほどお咎めなしなのはなんかな…と思います。

 

この物語の元凶という超重要なキーパーソンの改心とその周りがモヤモヤしたまんまなのはさすがにどうなのかなと思ってしまいます。

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⑤滅亡迅雷.netについての考え方

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滅亡迅雷.netというのはヒューマギアによるテロリスト集団であり、一時の共闘はともかく、味方をしていいものではないと思っています。

 

…が、主人公の或人はサウザーに倒されそうになった滅を助けたり、唯阿も亡を復活させたりと、ちょこちょこ協力してしまっている部分があります。

 

確かにアークの影響でおかしくなったのかもしれない、元はいいやつかもしれない…と思っても、それは「罪を償わせた後」で色々するべきだと思っています。

 

実際或人が滅を助けなければイズは破壊されずに済んだかもしれないですし…。

 

④で書いた天津垓についてもそうですが、罪と罰についてはあまり描かれなかったなという印象を受けます。

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⑥「仮面ライダー」というワードに対して

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読者の皆様は「仮面ライダー」というワードを聞くと連想するのは

「正義のヒーロー」

「愛と正義のために戦うヒーロー」

このあたりだと思いますが、ゼロワンの世界ではそうではなく「兵器」としての意味が強いと思います。

なので、キャラが「俺は…仮面ライダーだ!」と言ってもヒーローであることのアピールにはなってないんじゃないかなと思います。

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なので最終回の怒濤の「仮面ライダー」ラッシュ、かっこいい雰囲気は出てるけどいうほどかっこよくないように見えてしまいます。

 

このあたりは明確に「仮面ライダー=ヒーロー」というのを、ゼロワンの世界でも広めておけばよかったと思います。ブレイドやW、ドライブのように。

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ここまで書いて、よかった点は4つなのに対してあんまり…な点は6つとなってしまいました。

 

…令和最初のライダーとして期待しすぎていたのかもしれませんね。

 

とはいえ、まだゼロワンは終わりません。

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そう、劇場版です。

…というのも、私は前作「仮面ライダージオウ」がとても好きなんですが、それは劇場版込みの評価です。

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今のところのゼロワンは個人的には100点満点中65~70点ぐらいなんですけど、劇場版が素晴らしすぎたら評価を大いに上げざるを得なくなります。

 

結構酷い事を書いてしまったかもしれませんが、それを後悔させるぐらいの劇場版を期待しております。

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以上です。

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長い記事にここまで付き合ってくださりありがとうございました!

【#ドッカンバトル】身勝手の伝説降臨580連!果たして何凸できたのか…【ガシャ結果】

今回もTwitterのまとめ記事となります。

himeka.hatenablog.com

上の記事のような感じです。

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というわけで今回は身勝手の極意のLRがついに登場!必殺モーションもかっこいい!

見てくださいよこの必殺モーション!やっぱ…ドッカンバトルさんの…必殺演出を…最高ですね!

himeka.hatenablog.com

上の記事にも書いてありますが最近のドッカンバトルさんの必殺演出の出来は素晴らしいの一言に尽きます。

 

これは引くしかない!!!

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それではこちらが結果となります。

 ここまでで120連です。LRは0枚です。Twitterでは収穫0と書きましたがよく見ると力属性のウイスは初ゲットなので収穫が0ではありませんでした。

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ピックアップにGMが混ざったりするので石をドブに捨てる事もあり得る、これが伝説降臨

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200連目でLRカリフラ&ケールを初ゲット。140連目のラデイッツも初ゲットです。

性能を見れば大当たりですが…ピックアップ外LRならロゼやブロリーが欲しいんですよね…。

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300連目でLR悟飯をゲット。これで2凸です。ガシャ産LRの極限もあるなら真っ先に実装されてもおかしくないのでそこに期待したいです。

当然ですがピックアップ外LRが出る確率はピックアップされたLRより低いはずです。LR身勝手はいつ出てくるのでしょうか。

にしても「はぁ」とかテンション下がりすぎなんだよなぁ……

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310連目でLRトランクス&悟天の素体となるマイティマスクをゲット。これで2凸です。ピックアップされたLRはどこ…?

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ガシャ結果のスクショは忘れました…お許しを…。
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380連目でLR人造人間トリオをゲット。これで2凸です。

さすがにピックアップ外LRしか出てないので精神的にキツいです。

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速の悟天くんはよく見ます。ピックアップかな?

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500連目でLRブロリーをゲット。これで2凸です。ほしいと言っていたLRブロリー!…は技属性の方なんだ……すまない……。

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あとここもスクショ忘れてます。申し訳ありません。

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540連目でようやく…ようやくLR身勝手の極意降臨でございます!!!

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ギリギリで爆死とはいえない状況になりました。

でもつらい

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最後の最後、580連目でLR人造人間トリオゲット。これで3凸です。

これが身勝手で1凸できたら全てを許してた

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これにて580連終了です。

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よくねぇよ

この石を夏までとっといた方がよかった…身勝手出たとはいえこれはクソでしょ

himeka.hatenablog.com

上の記事でプリコネは300連で出なかった!とか書きましたけどドッカンバトルさんでは500連で出なかったので「格」が違いますね。

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ちなみに合計580連で出たLRの数は7枚、100連に1回はLRが出るといっても過言ではない確率です。

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以上です。

 

今回のクソガシャ570連のおかげで伝説降臨コインが溜まり、950枚となりました。どこかで50連して1000枚にしたいなと思いますがそれ以上伝説降臨はもう回したくありません

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お題箱はこちら。書いてほしい事や質問等ありましたら、お気軽にどうぞ!

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ここまで読んでいただきありがとうございました~!

【#プリコネR】水着サレンのガシャを引いてみた【ガシャ結果】

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パツキン碧眼…いいですよね…最高ですよね…という事で今回はプリコネのガシャを回していきます。

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天井まで届かないですが石が38000ありますからね!勝ちですね!!

ちなみに某ゲーム攻略サイトでガシャのシミュレーションなるものができるのでやってみたところ、以下のようになりました。

 10連で引けるってよ!うーん楽勝!シミュレーションのようになるとは限りませんが、まぁ引けはするでしょう!!

100連終わりました。なんだこのクソガシャ!?

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諦めないことが大切です。

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200連終わりました。

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ダウンロードがない時点で敗北確定なのクソ~!!!!!!

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290連で目当てだけ出ませんね。ハツネはかわいいなーと思ってたのでそれが出たのは嬉しかったです。

あと「虹ですね、はい」とか、★3キャラ引いて「はぁ」とか、今見たらテンションが露骨に下がりまくってて草生える

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290連の後ガシャチケット6枚と単発4回分の石を集めて合計300連となり、天井です。

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はい。プリコネの年末年始よりもガシャの確率の方がヤバいわよ!

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まぁ300連しても引けないよりはマシなので、これでよしとしましょう。

himeka.hatenablog.com

昨日投稿のこの記事に「300連できるし引けますよw」的なことを書きましたが不安になってきました。FGOでもまともな天井を実装してほしいものです。

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簡単になりますが、以上となります。

 

そろそろ10万が届くという方も多いでしょうが、使い道はよく考えましょう。今回のガシャは全て無償石でのガシャですが、これがもし有償石だと思うと壮絶でしょう。ツイートにもあるけどもしこれが有償石だったら確実にキレています。

 

お題箱やっています。記事にしてほしいお題などありましたらお気軽にどうぞ。

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ここまで読んでいただきありがとうございました~!

【#FGO】FGOを3年弱やって感じた事【プレイ感想】

という事で今年もレジライが暴れる季節がやってまいりました。

って何言ってんだ!レジライはこの前配信された2部5章「神代巨神海洋 アトランティス「星間都市山脈 オリュンポス」でも大活躍だっただろぉ!?そうだよなぁ!?相棒ォ!

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オリュンポスクリア礼装にキリシュタリアがいて泣いてしまった

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冗談はさておき、今回はFate/Grand Order(以下FGO)を3年弱プレイした筆者が感想を書いていく記事となります。要するに以下の記事のFGO版です。

himeka.hatenablog.com

以下メインシナリオのネタバレが含まれますので、閲覧にはご注意ください。

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いいと思うところは以下の4点です

①メインシナリオ 

②キャラ

③BGM

④話題性がある

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①メインシナリオ 

FGOはいいぞ!と勧めてくる人の90%はまずこれを挙げるでしょう。

FGOでは

「"正義の味方"を目指していたつもりが自分の周りの人間ばかりを手にかけてしまう」とか、

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「未来の自分がやってきて、現在の自分の考えを否定してくる」

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のような事はなくても、「本来であれば仲間になっていたであろう人達と世界を賭けた殺し合いをしなければならない」とか、「自分の生まれた世界を取り戻すためには剪定された世界の全ての人間の命を越えていかなくてはならない」とかそういうのはあります。規模がデカいです。

 

なので「はぁ~~~~!おもしろいけどしんどい!!!」という思いはたくさんできます(小並感)。

 

Fateのそういうところが好きな方にはオススメできます。

 

アニメの「絶対魔獣戦線バビロニア」でその辺は感じた方もいるでしょうか?

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②キャラ

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作品を彩るうえで欠かせないのがキャラ。このゲームでも魅力のあるキャラが多いです。

個人的に好きなのが「ジェームズ・モリアーティ(新宿のアーチャー)」と「クリストファー・コロンブス(レジスタンスのライダー)」です。どっちも1.5部クソジジイ

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モリアーティは出典がかの「シャーロック・ホームズシリーズ」であり、その作品でラスボスを務めたといっても過言ではないキャラとなっています。ホームズシリーズでは「犯罪の計画」を考え、それを必要としている人に実行させるという事をしていたのですが、FGOでもそのような性格は残っています。なので上の画像のように結構キツいことを言ったりもします(ちなみに上の画像は自分を尊敬していた部下を殺したことのあるキャラに向けた発言)。主人公の味方になってもイベントシナリオでは悪巧みをしていたりと…色々とオイシイキャラでもあります。

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割といろんな人にウケたモリアーティですが、私が気に入ってるもう一人、コロンブス、通称レジライはというと…そのクセの強さからかなり好き嫌いが分かれます。

というのも、彼は主人公の味方として現れ、こういう事を言うのです。

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アガルタのコミカライズのクオリティすごいからみんな見てね

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え?こんな「諦めなければ夢はかなう!」とか「子供は元気でいい」って言ってるやつのこと嫌いな人いるんですかね…と思うかもしれませんが、彼はこういう事も言うのです。

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彼の追いかけていた夢は「自分が金儲けしていい思いをする事」であり、彼はその夢に対して「諦めなければ…!」と言っていたわけです。「子供は元気でいい」というのも本心であり…というか「子供は元気(だから高値で売れるの)でいい」というのが彼の本心でしょう。このように、「彼の言う事は全て本心であり、全くブレない」というのが彼の一番の魅力だと思っています。

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感想(51件)

彼の元ネタとなった史実のキャラについてはググれば悪行は結構出てきますので興味のある方は調べてみてもいいかもしれません。

 

他にも私は「アルジュナ」「キリシュタリア」等サーヴァント、マスター問わず魅力的なキャラは結構いますので、ここは間違いなく魅力と言えるでしょう。

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③BGM

ドッカンバトルの記事でもいいところに挙げたBGM。FGOでもとてもいいなと思います(小並感)。

www.youtube.com

個人的に好きなのは1.5部のボス戦BGM「Storm fang ~FATAL BATTLE 3~」です。1部のボス戦BGMとは明らかに雰囲気が違い、またこの戦いに身を投じなくてはいけないという気持ちにさせられます。

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④話題性がある

 

FGOはそのダウンロード数からもわかる通り、ユーザー数が多く、話題になりやすいです。遊戯王のように、同じ趣味を持った友達を作る時のきっかけにできるかもしれませんね。

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よくないと思ったところは以下の3点です

①メインストーリーの戦闘、バトル

②イベントのシナリオのムラ

③キャラの育成及び周回

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①メインストーリーの戦闘、バトル

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メインストーリー最新章「星間都市山脈 オリュンポス」をクリアしたユーザーの70%ぐらいは「バトルが難しかった」と答えると思います。かなりの難易度を誇るバトルをクリアしていかないとせっかくのいいシナリオが読めません。これがかなりきつい部分だと思っていて、私のようにこのゲームのバトルがいうほど好きじゃない、苦手な人はここで躓いて諦めてしまうかもな…と思います。

 

個人的にシナリオが読みたくて、バトルはオマケみたいに考えている部分があるので…バトルするにしても「Detroit Become Human」ぐらいの難易度がいいかなと思っています。

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感想(3件)

 

それだとバトルというほどのものじゃないから稼げないだろ!いい加減にしろ!

 

もし展開されるシナリオは同じだけど難易度は易しい「イージーモード」を実装してくれるとこの部分は全く嫌じゃなくなるので嬉しいのですが…。

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②イベントのシナリオのムラ

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ここは簡単に言うと「おもしろいストーリーのイベントとそうでないものの差が結構ある」という事です。

評判もいいように見えたし、私自身も楽しめた「虚月館殺人事件」「雀のお宿の活動日誌~閻魔亭繁盛記~」、好き嫌いがハッキリ分かれてた「深海電脳楽土 SE.RA.PH」不評で炎上してしまった「徳川廻天迷宮 大奥」「『Fate/Requiem』盤上遊戯黙示録」など…上と下を比べてしまうとかなり差があるなという印象を受けます。どれくらい差があるかというと青眼の白龍とワイトぐらい差があります。

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「徳川廻天迷宮 大奥」が不評だったのはストーリーというより勧める工程が面倒という部分が大きかったかもしれません(調査不足)。あと好き嫌いがハッキリわかれてた「深海電脳楽土 SE.RA.PH」もそれなりに炎上してたような気もします。これだけ有名だと結構な頻度で炎上するんだけども

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もちろんストーリーがおもしろくてもそうでなくても報酬はいいのですが…ここはどうしても気になってしまうところ……。

 

メインストーリーのシナリオがいいだけに余計に目立ってしまった部分ともいえるでしょうか。

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③キャラの育成及び周回

 

ソシャゲあるあるですね。キツいです。これ以上語る必要ある?

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ガシャについて

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よく「めちゃくちゃ悪い!!!」と言われるFGOのガシャですが……SSR確立の低さと天井なしという部分以外は個人的にいうほど悪くないと思っています。

というのも、石だけは結構配ってくれる運営だと思ってるので、ガシャするのを我慢する、ガシャ禁をしていれば結構石は溜まってくれます。

私は「とても気に入った推し以外ガシャしない」と決めているので、先ほど載せたツイートの時は石が1000個以上、300連以上可能となっていました。さすがにここまで石が溜まっていると狙いのサーヴァントはほぼ確実に出ますので……。

???「回転数が全てだ」

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しかしそれでもSSR確率1%っていうのはどうなんだよとか、SSR確定枠なし、現実的な範囲での天井なしという部分はどうかと思うのでなんとかしてほしい…かなとも思ってしまいます。実際先程のツイートの後にガシャをしましたが「副産物」という観点ではないに等しい結果となっています。石は割と配るから天井とか設置しにくいんですかね?

 

悪い部分もありますがいい部分もちょっとあるので一概に悪いとも言い切れないなと思っています。

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元となった作品との関係について

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以前記事にしたドッカンバトルは元となっているドラゴンボールの影響が濃く、ストーリーのあるイベントだと基本的に元となった「ドラゴンボールZ」や「ドラゴンボール超」のストーリーをそのまま追体験といった形が殆どであり、オリジナルの要素というのは薄めだといえるでしょう。(ドッカンバトル数年やってるけどオリキャラいたか思い出せないレベルだし…)

 

しかしFGOはそういう要素が薄く、「Fate stay/night で衛宮士郎が経験した聖杯戦争をイベントストーリー追体験しよう!」というような形式のものはないです。FGOオリジナルストーリーのみが描かれていると思っていていいでしょう。そういう意味ではFate/snが好きだから、Fate/Zeroが好きだから…といってそのままこのゲームに合うかは若干難しい部分があるかなと思います。逆に言えばFateをよく知らなくても楽しめるかもという部分はあるでしょうか。

 

もちろん世界設定は型月のものを使いますし、知っていればより楽しめる部分は確実にあります。

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簡単になりますが以上となります。

いい部分、少し改善すれば確実によくなる点が多いと思うので、運営のこれからの動きに期待したいです。

 

ゲームには直接関係ないので書いていませんが「民度が低い」等もあるので、ゲーム外でここいいな、ここダメだなと思う場面があるかもしれません。民度が低いの色んな界隈で言えそうな気もするけど…

 

ここまで読んだいただきありがとうございました~!

【#ドッカンバトル】5周年を終えて今思う事【プレイ感想】

どうも、最近もドッカンバトルはちゃんとやっています。ひめかです。

 

という事で今回はソーシャルゲームドラゴンボールZ ドッカンバトル」をやっていて色々思う事を色々書いていく記事となります。

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このスタート画面一番好き

「うひゃー!こりゃすげぇなぁ!」と思うようないいところも、「絶対に許さんぞ虫けらども!」と思うようなよくないところも思うままに書いていきます。

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以前にもこのような記事は出しているのですが、5周年という大きな節目を迎えた今、色々と変わった事があるため新しく記事を作成しました。

himeka.hatenablog.com

これもうだいたい3年前の記事なんですね…

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いいと思うところは以下の4点です。

①必殺技演出のクオリティ

②BGM

③インフレの速度

④難易度調整をミスした時の対応

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①必殺技演出のクオリティ

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今のドッカンバトルの魅力はここに大部分が詰まってると思います。これは実際に見てもらう方がわかりやすいと思います。

上に貼り付けたツイートのような感じで、特に2019年5月に登場した超サイヤ人に変身する悟空からは必殺技演出のクオリティが一段も二段も上がった気がします。当時の絵柄の再現なんかもうまいですし。

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映画「ドラゴンボールZ 極限バトル!!三大超サイヤ人」で悟空が見せた「元気玉を吸収して攻撃」するシーン、未だにちょこちょこネタにされる歯茎のシーンも完全再現されています(1枚目が映画、2枚目がドッカンバトル)。圧がスゴイ。

 

このように、ドッカンバトルをやっていない人でもドラゴンボールが好きな人ならわかる、超絶演出の必殺技は素晴らしいの一言しか出ません。

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②BGM

これも実際に聴いてもらうのが一番です。

www.youtube.com

www.youtube.com

www.youtube.com

www.youtube.com

私が特に好きなのは「5周年ゴクウブラックBGM」です。ゴクウブラックの容赦ない、強すぎる攻撃が目に浮かぶようです。それに、たまに入るコーラスがゴクウブラック、ザマスに粛清、断罪された人々の悲鳴のようにも聞こえて………その悲鳴すら気にしない、歪んだ正義を振りかざす彼らにマッチしたBGMといえるでしょう。

 

BGMもゲームを盛り上げるために重要な要素ですし、そこも手を抜かずに気合の入ったものを用意してくれるのはとても嬉しいです。

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③インフレの速度

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これはプレイヤーによって感じる事は様々だと思いますが、2017年11月以降に登場したドッカンフェス限定キャラクター及びガシャ産LR(レジェンドレア)のキャラクターの大半が今でも結構使える水準にいると思っています。これは中々いいことだと思っていて、

「あの時めちゃくちゃ課金して出したキャラも今では…」

と思う事が少しでもなくなります。もちろん緩やかとはいえインフレはしているので、2017年11月に登場したフェス限定キャラ【無限の輝き】超ベジットが今でも最前線かと言われると難しいですが、決して使えないわけではないです。

画像

フィギュア

非常に厳しいキャラも数名いますけどね!!!(ヒットとか悪ブウとか…)

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超ぶっ壊れキャラもたまに出ちゃったりするこのゲームですが、

「〇属性の気力+3、ATK3000up」→「〇属性の気力+3、HP、ATK、DEF70%up」→「超or極系の気力+3、HP、ATK、DEF50%up」→「超or極〇属性の気力+3、HP、ATK、DEF120%up」→「〇〇カテゴリの気力+3、HP、ATK、DEF150%up」

という、「今まで使ってたキャラがいきなり厳しくなった」という事もあったインフレの時期、2016年7月(70%upリーダー登場)~2017年8月(カテゴリリーダー登場)から比べると今のインフレ具合はだいぶ緩やかになったな…と感じます。(古参アピール)

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④難易度調整をミスした時の対応

このゲームはたまに、「調整ミスってんだろ…」と思うぐらいの高難易度ステージが登場します。個人的に思い出深いのは2018年7月に実装されたスーパーバトルロードの「フュージョン」カテゴリのステージです。今でこそ色々と戦力も増えてやりやすくはなりましたが、実装当時は【絶対無敵の戦士】超ゴジータが極限していない時期なので…とにかく守れるキャラクターが少なすぎました。

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「フェス限LRが実装されていながら最難関」などとよく言われたものですが、2018年10月に【ハチャメチャな秘策】超サイヤ人ゴテンクス&ゴーストが実装されて使えるキャラが増えて突破しやすくなりました。

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「そんな昔の事言われてもわからないよ…」って思う読者もいるでしょうが、最近でいうと「熱闘悟空伝」がの最凶の一族縛りミッションが実装されてから【標的の抹殺】フリーザ(最終形態)の極限Z覚醒が実装されたのを思い出してくれればわかりやすいでしょうか?

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himeka.hatenablog.com

上の記事に書いたように追加されたミッションで一番苦戦したのが最凶の一族なので、こういう救済(?)はめちゃくちゃありがたいです。

他にも極限スーパーバトルロードvs超速がキツすぎる時にドッカンフェスで魔人ブウを出すなどなど………割とこの手の「難易度調整をミスった時の対応」は好きではあります。

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よくないと思う点は以下の

①使えないキャラの多さ

②スゴロク

③周回

④フェス開催の頻度

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①使えないキャラの多さ

お前さっきフェス限はまだまだ使えるって言ってたじゃねーかよ…と思うかもしれませんが、フェス限ではないキャラが問題なのです。

ドッカンバトルの10連ガシャは基本的にSSRが必ず1体出ます…がこの所謂「SSR確定枠」100%のうち5%がピックアップされたキャラが排出され、残りの95%でピックアップ外のフェス限ではない、恒常SSRキャラが排出されます。もちろんフェス限に匹敵する強い恒常SSRもいますが…大半が使い道のほぼない、上位互換キャラが存在するようなキャラばかりです。SSRですらそんな具合なのでそれ以下のSRだとそもそもバトルの出番がないものが多く……。

 

一応「極限Z覚醒」というもので救済する…という動きも出てきてはいますがいかんせんペースが遅いのでこの問題は長く続いていくと思います。

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②スゴロク

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ドッカンバトルのステージは最初にスゴロクゲームをして仲間を強化したりアイテムを拾ったりしてボスのいるマスに辿り着いたらバトル開始…となるのですが、これがあろうがなかろうがバトルの勝敗に大きな影響はなく、ただ周回の時間を長くするだけの要因になっています。

 ちなみに画像のステージのスゴロクはかなり短い方です。長いのだと画像の3倍くらいありそうな………。

 

ボーナスステージでのみ長いスゴロクがあるけど他はとても短い…という具合でいいと個人的に思います。あとこれ書いてる時に偶然FGOもスゴロクがめんどうって言われてて笑ってしまいました

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③周回

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イベントで作成できるキャラも当然います。ソシャゲだしねたまにイベント産の割に強いものも出るのですが…当然とはいえ強さに見合った周回数が必要になります。一番上のレアリティ、LR(レジェンドレア)を作る専用のイベント「頂上決戦」イベントで特攻なしの場合はだいたい100周前後の周回数が必要といわれています。しかも基本的に2体作成した方がいいので200周前後の周回が必要といえるでしょう。ここまで周回するとなるとプリンセスコネクト!Re:diveに登場する「スキップチケット」みたいなものがほしいかなと思ってしまいます。

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④フェス開催の頻度

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これは商売上仕方ないのだと思いますが…1か月に1回ドッカンフェス開催は正直キツいです。財布が持ちません。

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以上となります。

「ちょっと待って!ガシャについての記述が入ってないやん!」と思う読者様もいらっしゃるでしょうが……いうほどこのドッカンバトルのガシャはいいわけでもなく、かついうほど悪くもないので今回は入れていません。というのも、まずSSRが10連で1枚確定で出るのは私がやってる他のソシャゲにはない利点ですし、それに加えてSSR確率が10%というのは特筆に値すると思います。しかし先ほども述べましたがその10連確定枠で出るSSRがクソザコなのが多いとか、そもそも石50個で10連というのは結構重いです。

…という具合にいい点も悪い点もそれなりにあるのがこのゲームのガシャであり、私はもうあんまり気にしてないというのがあります。

 

このようなやってるソーシャルゲームについて思う事を書いていく記事は完成次第出していく予定です。今やってるソシャゲはドッカンバトルとFGOとプリコネ、ヴァンガードZEROなので次の記事はFGOかプリコネかヴァンガードZEROのどれかになるでしょう。

 

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お題箱やっています。書いてほしいお題などありましたらお気軽にどうぞ。

odaibako.net

 

それでは次の記事でお会いしましょう!ここまで読んでくださりありがとうございました~!